LES POUVOIRS PERSONNELS D'UN NEPHILIM

Il est parfois difficile de trouver un pouvoir qui nous convienne. C'est pour cela, que je vous en ai sélectionné quelques uns. Vous pouvez les prendre tel quel ou bien vous en inspirer. Le principal est que vous vous amusiez.

ABANDON DE LA VOLONTÉ : À l’aide de ce pouvoir, la volonté de sa victime s’abandonne totalement à la volonté du Nephilim. Utilisable uniquement dans le cadre d’un rapport de séduction, Abandon lui permet de supprimer toute barrière, toute résistance chez l’autre, qui se soumettra à tous ses désirs, quels qu’ils soient. Même si le Nephilim demande des choses, des actes qui font partis des tabous fondamentaux de la victime, celle-ci s’y pliera comme si c’était son plus grand fantasme. La victime fera tout pour plaire au personnage et pourra même faire preuve d’initiative, se lâchant totalement dans une pulsion nymphomane irrépressible. Efficace sur tout humain et sur Nephilim plus jeune.

LIQUÉFACTION : Le Nephilim peut se transformer en flaque d'eau. Il pourra voir, entendre et se déplacer sous cette forme. La flaque ne peut-être séparée ou dispersée. Elle reste d'un seul "bloc". Par contre elle peut prendre n'importe quelle forme, tant qu'elle reste intègre. Ainsi, le personnage peut passer au travers d'une serrure, sous une porte, dans un tuyau.

SENSIBILITÉ ACCRUE : Le Nephilim peut accroître considérablement la sensibilité de la personne qu’il touche. Cela vaut autant pour le plaisir que pour la douleur ! Le sortilège est actif tant que le contact physique n’est pas rompu.

ENTRAVES APHRODISIAQUES : Le Nephilim peut entraver sa cible par des liens indestructibles. Ces cordes magiques sont imprégnées d’un puissant aphrodisiaque qui pénètre par les pores de la peau et rend la victime folle de désir.

TÉLÉPATHIE : Le Nephilim peut lire les pensées de sa cible. Utiliser ce sort contre un congénère est difficile et épuisant.

TÉLÉKINÉSIE : Ce pouvoir permet au Nephilim de déplacer des objets par la force de sa pensée. Un télékinésiste est capable de soulever et déplacer 20kg par siècle. Il ne peut déplacer un objet au delà de son champ de vision et ne peut faire d'autre action pendant qu'il utilise ce pouvoir. Cet effort exige une grande concentration. Plus l'objet est léger, plus le joueur pourra le déplacer rapidement, voire le projeter.

ONDE DE CHOC : Forme spectaculaire de télékinésie qui crée une onde de choc dans la direction souhaitée par le Nephilim. L'effet de l'onde est limité à un rayon de 2 mètres par siècle. Au delà de cette distance l'onde devient un simple souffle d'air.

GUÉRISON : Le Nephilim peut guérir les blessures. Comme pour beaucoup de pouvoirs, celui-ci gagne en puissance avec l'âge :
Jusqu'à 250 ans : Guérison des blessures légères (coupures, morsures, estafilades, contusions, etc...) des maladies simples et des poisons légers (rhums, vomissements, ivresse, effet de drogues douces)
de 251 ans à 400 ans : Guérison des blessures moyennes ( blessures par balles non mortelles, blessures d'armes blanches non mortelles, etc...) des maladies moyennes et poisons moyens (Grippes, venins, etc..)
Au delà de 400 ans : Guérison des blessures lourdes (amputations, blessures mortelles, etc... ) maladies lourdes, poisons lourds (cancer, ebola, sida, cécité, surdité, poisons à effets fulgurants, etc...)

TÉLÉPORTATION : Le Nephilim peut se déplacer instantanément dans un lieu qu'il voit ou qu'il connait bien. Il cesse d'exister à son point de départ, pour apparaître à son point d'arrivée. Si le joueur se téléporte dans une surface solide, dans un liquide dangereux ou non, suite à des modifications de l'endroit, il subit tous les effets éventuellement létaux d'une telle téléportation. La distance de téléportation varie également avec l'âge, cette distance équivaut à cent mètres par an. Le Nephilim peut téléporter avec lui une personne, mais la distance maximale est divisée par deux.

FORME ANIMALE : Les Nephilim peuvent se transformer en animaux. Le nombre d'animaux en lequel pourra se transformer un Nephilim est d'un animal par siècle. Les Nephilim peuvent se transformer en une copie conforme de l'animal, ou en une version à l'échelle si l'animal est plus petit que le Nephilim, en tout ou en partie (Il peut se transformer en poulpe complètement ou juste faire apparaitre ses bras). Sous forme animale, le Nephilim est assujetti aux mêmes limitations d'environnement que la bête en question.

IVRESSE : La cible du lanceur de sorts réagit comme si elle était sous les effets de l'alcool, ces derniers étant plus ou moins prononcés en fonction de l'âge du Nephilim. La cible endure par conséquent les avantages (hilarité...) et les inconvénients (perte d'équilibre...) comme si elle était totalement saoule.

BAILLON : La victime de ce sort perd instantanément l'usage de sa voix, aucun son ne peut franchir ses lèvres tant que le Nephilim n'annule pas l'effet. Cet état n'empêche pas la cible de respirer normalement.

LUEURS DANSANTES : Le Nephilim entoure un objet ou un être vivant de petites flammes, violettes, jaunes, vertes ou bleues au choix. Les flammes sont des illusions donc indolores et elles éclairent comme une torche basique, pratique pour garder à l'œil des cibles dans un lieu peu éclairé.

ILLUSION MINEURE : Ce pouvoir permet de créer un objet pas trop grand ( 50x50x50cm de dimensions maximales), de la déplacer par la pensée. Par contre l'illusion n'est pas animée et ne peut l'être par ce pouvoir acquis. Toutefois, l'illusion peut être modifiée(couleur, taille...) si le Nephilim est à proximité. La durée du pouvoir est égale à l'âge du Nephilim convertit en minutes

CERCLE DE FLAMMES : Ce pouvoir créé un anneau de feu d'environ 1,5m de rayon et de hauteur autour de la cible, cette dernière ne peut le franchir sans se brûler, à moins d'être protégée contre le feu. Dans le cercle, la cible ressent assez une forte chaleur. Les Nephilim ne se sentent que très légèrement menacés par ce pouvoir, les humains par contre y sont bien plus sensibles, ne pouvant se régénérer. Le cercle reste actif même si son créateur s'éloigne un peu, mais au delà de cent mètres, il se dissipe instantanément. La durée du pouvoir est égale à l'âge de son créateur converti en minutes.

ONGUENTS MAGIQUES : Le Nephilim doit au préalable récolter du sang de la personne qui sera la cible de l’onguent magique. Quelqu’un peut la lui apporter ou bien elle peut l’extraire elle-même, cela n’a nulle importance. Le Nephilim touche alors le liquide du bout de ses doigts et le charge en une puissante magie aux propriétés diverses. Si l’onguent est appliqué sur la personne dont est extraite le sang, celle-ci se retrouvera plongée dans un profond sommeil régénérateur de vingt-quatre heures durant lesquels il ne pourra pas se réveiller. Par contre, si l’onguent est appliqué sur une autre personne, celle-ci est alors immunisée pendant vingt quatre heures contre tous les pouvoirs de la personne source. Si le sang vient d’un humain et que l’onguent qui en résulte est appliqué sur un Nephilim, ces derniers n’ont plus accès à leurs pouvoirs durant les vingt quatre prochaines heures.

FOUDROIEMENT : Le Nephilim peut projeter d’importantes décharges électriques, semblables à des éclairs en tendant les doigts vers sa cible.

CHALEUR ACCRUE : Atteignant les 40° environ, le Nephilim est brûlant de la tête aux pieds quelque soit la température extérieure. Ce pouvoir affecte le Nephilim lorsqu'il le souhaite et peut également affecter un humain qui pourrait peut être sentir un léger malaise lié à de la fièvre.

POUVOIR DE CHANGER DE SEXE : Le Nephilim peut devenir une femme, ou un homme. Cela ne dure pas plus de quelques heures.

PARFUM APHRODISIAQUE : A tout moment, le Nephilim peut laisser émaner de lui un parfum spécial, un parfum invisible à l’œil, mais que le nez ne peut ignorer. Ce parfum rend la personne visée dépendante des attentions du Nephilim, prise d’un désir sauvage. L’effet s’estompe au fil des heures, mais il faut attendre 24h pour qu’il disparaisse complètement.

POMME EMPOISONNÉE : Comme son nom l’indique, le Nephilim a la capacité de faire apparaître des pommes à sa guise, les manger produit des effets différents selon le souhait du Nephilim. Le plus souvent il s’en sert pour accroître le désir de quelqu’un ou bien faire souffrir.

VISION « VRAIE » : Ce pouvoir permet de voir l’Orgone et donc la « trame » des champs magiques, de distinguer certaines illusions et transformations. Une ombre, brume, illusion avec une réserve d'Orgone. Ce pouvoir permet d'avoir une idée de la nature de la créature, car cette vision ne regarde pas dans le spectre normal, elle observe les essences magiques, l'Orgone. Ce pouvoir n'est pas discret. Il est visible, les yeux du Nephilim deviennent noirs de jais. Dans ce mode de visions les créatures vivantes se distinguent bien, mais les objets semblent flous. Rester trop longtemps en Vision «vraie» peut affecter momentanément la vue du Nephilim, quand il recouvre sa vue naturelle.

POTIONS : Ce pouvoir permet de faire des potions à partir de fluides comme le sang, la cyprine, le sperme. Ce pouvoir est identique aux onguents magiques, mais nécessite un peu de préparation pour faire les potions. Par contre, une fois la potion réalisée, l'usage de la potion ne nécessite plus d'orgone.

CUSTODES : Ce pouvoir permet de réaliser un réservoir d’Orgone. Distillée, l'orgone est placée dans un réceptacle qui, ingéré, restituera une partie de l'Orgone insérée.

LECTURE DE LA LUXURE : Le Nephilim possède le don de découvrir les fantasmes des humains simplement en les observant dans la foule. Un Nephilim de plusieurs siècles ayant étudié ce pouvoir est en mesure de discerner les fantasmes que souhaitent réaliser sa cible de ceux qui la révulsent. Les Nephilim peuvent être ciblés par ce sort, mais cela demande un effort de concentration conséquent.

PRISON D'ABSINTHE : Lorsque la cible dort, le Nephilim peut emmener sa victime dans sa prison d'Absinthe. Dans cette prison, le décor peut être teinté de fantasmes. En cette prison, le Nephilim est totalement omnipotent. Les effets sur le corps de la victime sont nuls. Même si elle meurt dans la prison d'absinthe, dans le pire des cas, la victime se réveillera en nage.

FORCE DE CONVICTION : Le Nephilim est capable de faire croire n'importe quoi à une autre personne. Cela peut aller du simple mensonge à une hallucination. La cible du sort doit se trouver à moins de 2 mètres du lanceur du sort. Plus le mensonge est grotesque, moins longtemps durera le pouvoir